Ở ĐNÁ, số người chơi game di động tại Việt Nam chỉ sau Indonesia và Philippines
Ở ĐNÁ, số người chơi game di động tại Việt Nam chỉ sau Indonesia và Philippines
Theo báo cáo của Newzoo, tính đến tháng 11/2022, quy mô ngành game toàn cầu đã đạt 184,4 tỷ USD, trong đó doanh thu của riêng ngành game di động ước tính đạt 92,2 tỷ USD, chiếm khoảng 50% thị phần.
Báo cáo cũng cho thấy, trong số 3 tỉ người chơi game trên thế giới, số người chơi trên thiết bị di động lên tới 2,8 tỉ người, trong khi game trên PC có 1,4 tỉ người chơi và game trên consol có 900 triệu người chơi.
Cũng theo báo cáo Newzoo 2022, một số khu vực nổi bật có tốc độ tăng trưởng thị trường game di động nhanh trong năm 2022 bao gồm: Mỹ La-tinh, Trung Đông, Đài Loan, Hồng Kông và khu vực Đông Nam Á. Trong đó, thị trường Đông Nam Á đạt 4,5 tỷ USD, chỉ sau Mỹ La-tinh với mức tăng trưởng trung bình dự kiến khoảng 7,4% giai đoạn 2020 - 2025. Để so sánh, thì tốc độ tăng trưởng trung bình của ngành game di động toàn cầu là 3%/năm.
Tuy có tốc độ tăng trưởng rất cao so với mặt bằng chung thế giới, song doanh thu thị trường game di động tại từng quốc gia của khu vực Đông Nam Á lại có sự phát triển không đồng đều và không tỉ lệ thuận với số người chơi tại mỗi quốc gia.
Cụ thể, Indonesia hiện là nước có số người chơi game di động cao nhất năm 2022 (138 triệu người), doanh thu dẫn đầu thị trường là hơn 1,4 tỷ USD. Đứng thứ hai về lượng người chơi là Philippines (58 triệu người) nhưng doanh thu lại xếp top 4 (592 triệu USD). Trong khi Thái Lan chỉ có 38,3 triệu người chơi nhưng doanh thu lại đứng top 2 thị trường Đông Nam Á (763 triệu USD).
Thế giới - Ở ĐNÁ, số người chơi game di động tại Việt Nam chỉ sau Indonesia và Philippines (Hình 3)." src="http://media1.nguoiduatin.vn/m24/upload/2-2023/images/2023-04-03/image4-1680490722-862-width703height581.png?v=1680491521" width="703" />
Ước tính đến năm 2025, quy mô doanh thu ở thị trường Việt Nam vẫn còn ở khoảng cách khá xa so với Thái Lan, và chiếm tỉ lệ khiêm tốn so với tổng doanh thu ngành game ở Đông Nam Á.
Theo Newzoo, doanh thu từ thể thao điện tử (eSport) toàn cầu đạt lần lượt 957,5 triệu USD năm 2019 và 1059,3 triệu USD năm 2020, mức tăng trưởng hàng năm 10,6%. Newzoo dự đoán mức doanh thu này sẽ cán mốc 1598,2 triệu USD, tăng trưởng 15,5% năm 2023. Nguồn doanh thu eSport chủ yếu đến từ tài trợ, bản quyền, phí phát hành và bán vé các giải đấu.
Trong khi đó, theo báo cáo thường niên năm 2019 của Liên đoàn Bóng đá Thế giới (FIFA), tổng doanh thu của FIFA từ bộ môn thể thao có tuổi đời hơn 100 năm này chỉ đạt xấp xỉ 766 triệu USD, tức là chỉ bằng 2/3 của thể thao điện tử. Do đó, từ mùa giải 2019 - 2020 trở đi, FIFA đã phải chuyển hướng đánh mạnh sang mảng FIFA eNations Cup (giải bóng đá trực tuyến trên nền tảng Xbox và PlayStation) vừa để bắt kịp xu hướng, vừa để đối phó với sự ảm đạm do dịch COVID-19 gây ra.
Xét về số người theo dõi, eSport có sự tăng trưởng rất ấn tượng: Năm 2021, eSport có 489,5 triệu người theo dõi, trong đó gần 50% là theo dõi thường xuyên liên tục. Con số này được dự báo sẽ tặng lên 640,8 triệu người trong năm 2025.
Năm 2020, FIFA ước tính chi phí tổ chức giải bóng đá FIFA World Cup Qatar 2022 lên tới gần 1,7 triệu USD. Trong khi đó, đại diện bộ phận tổ chức sự kiện toàn cầu thuộc Riot Games cho biết họ chỉ phải chi khoảng 100 triệu USD hàng năm để tổ chức các giải đấu Liên minh huyền thoại trên toàn cầu. Và bất chấp ảnh hưởng COVID-19, tựa game eSport này đã đem về cho công ty mẹ doanh thu đạt 1,75 tỷ USD (năm 2019, doanh thu tựa game này là 1,5 tỷ USD). Một số tựa game eSports lớn khác như DotA 2 còn tổ chức các giải đấu theo hình thức kêu gọi tài trợ/đóng góp từ công chúng (crowd-funding) nên chi phí ban tổ chức “bỏ ra” chỉ rơi vào 2 - 3 triệu USD/giải.
Tỉ lệ tạo ra lợi nhuận (ROI) rất hấp dẫn đã khiến thể thao điện tử trở thành một lĩnh vực được nhiều quốc gia để mắt tới trong thời gian gần đây. Thậm chí, lĩnh vực này còn tạo ra ngành nghề mới cho thế hệ trẻ, với mức thu nhập có thể lên đến hàng nghìn USD/tháng. Các quốc gia Trung Đông còn xây dựng những đặc khu riêng với ưu đãi về chính sách để thúc đẩy các công ty sản xuất trò chơi điện tử, sau khi nhận ra ngành này có thể thay thế dầu mỏ trở thành “vàng đen” mới.
Tại Đông Nam Á, bộ môn này đã được đưa vào thi đấu chính thức từ SEA Games 30 và đến SEA Games 31, Việt Nam đã “gặt vàng” ở bộ môn thể thao này với tổng cộng 4 huy chương vàng, 3 huy chương bạc, xếp nhất toàn đại hội. Các VĐV thể thao điện tử cũng lần đầu tiên được phong đẳng cấp VĐV Kiện tướng nhờ thành tích xuất sắc.
Theo bảng xếp hạng của App Annie 2020, Việt Nam đứng thứ 7 trên thế giới, thứ 2 trong khu vực Đông Nam Á về số lượng game download (tải về). Ngoài ra, Việt Nam cũng xếp thứ 3 trong top 10 các nhà sản xuất ứng dụng game của khu vực; cứ 25 games được download, có 1 game sản xuất tại studio Việt Nam. Doanh thu ngành game trong nước những năm qua cũng có sự tăng trưởng dương. Theo báo cáo của Bộ TT&TT, doanh thu ngành game năm 2021 đạt hơn 7 nghìn tỷ đồng, dự kiến đạt hơn 10 nghìn tỷ đồng vào năm 2022. |
NGỌC PHẠM